viernes, 11 de diciembre de 2009

Cierre de curso Liderazgo

Hoy, viernes 11 de diciembre, asistimos a la jornada de cierre del curso "Liderazgo en el uso de las Tic en el aula", con una concurrencia de alrededor de 16 profesores y profesoras, quienes en conjunto analizan el formato del curso mismo, intercambian experiencias, cuentas de las falencias y fortalezas que representó para cada de nosotros el participar en una instancia como esta.
La mayoría destacó la falta de tiempo que se tiene para seguir el ritmo que impone la capacitación, el tiempo necesario para que los profesores puedan planificar usando las tecnologías, el desinterés o temor de algunos colegas en asumir tareas que impliquen computación, las bondades y debilidades de algunas escuelas en la tenencia o ausencia de elementos multimediales,etc.
Muchos coincidimos en la creación de equipos que impulsen, acompañen, faciliten el manejo de las tics al interior del aula y darle la relevancia que merece la inclusión de las nuevas tecnologías en las escuelas.
Aún queda mucho por hacer en esta materia, diríamos que estamos al inicio de algo y que se requiere de mucho esfuerzo para convertir a la maquinita de juegos que es para algunos en la actualidad, en una herramienta de desarrollo y crecimiento para miles de nuestros alumnos que merecen una oportunidad en este mundo globalizado que exige mayor preparación cada día para superar los niveles de pobreza e integrarse positivamente en esta sociedad.

lunes, 7 de diciembre de 2009

Calendario de finalización año 2009

El siguiente es el calendario de finalización del año escolar 2009 para la escuela Manuel Orella















FECHAACTIVIDADES PROGRAMADASCURSOS O NIVELES
Miércoles 16 DiciembreConsejo de evaluación para revisar casos de inasistencia1° a 7° básico
Jueves 17 y viernes 18 diciembreRegistro de logros
Registro de plan específico
Registro de promeedio semestrales
Cierre de libro de clases
Entrega informes GD,PIE,TEL
Licenciatura Octavos básicos(17/12/09)
Entrega Libreta de Notas a apoderados Octavos (18/12/09)
convivencia despedida escolar Octavos (19/12/09)
1°a 7° y 8º básico
Lunes 21 DiciembreRevisión del Informe al Hogar
Revisión de Promedios Semestrales en UTP
Prebásica a 7° básico
Martes 22 al jueves 24 de diciembreConfección de Libretas de Notas Confección de LicenciasPrebásica a 7° básico
Lunes 28 al miércoles 30 de DiciembreRevisión de Libretas de Notas en UTP Revisión de Licencias
Entrega de Libretas de Notas a los apoderados
Entrega de informe al Hogar
Entrega de Licencias
Convivencia,
Despedida Escolar
Confección de documentación
Certificados de estudios
Actas de Evaluación
registro Escolar
Actas de Grupos Diferenciales
1° a 7° y 8º básico

viernes, 4 de diciembre de 2009

Experiencia en informática educativa

Para seguir con las alternativas que ofrece el Curso de Liderazgo en el manejo de las Tic, en esta ocasión vengo a ofrecer un interesante proyecto creado con la herramienta clic y que la escuela Manuel Orella Echánez ha tenido bastante aceptación entre alumnos y profesores.
Este es el proyecto:
PROYECTOS DE CLASE CON USO DE LAS TIC
NOMBRE DEL DOCENTE: Nelson Pinto Alvarez
Tipo de Aporte:
Proyecto de Clase o Actividad de Informática Proyecto de clase
NOMBRE DEL APORTE: Las tablas de multiplicar


ÁREA ACADÉMICA:
Tic en Aula MATERIA: Cálculo matenático
HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS
Software “Clic”

Edad y Nivel:
Ej: 7 - 10 Años (3° a 5°) NB1 A NB4
DESCRIPCIÓN:
Procure que la Descripción aporte una visión, lo más clara y amplia posible, de la intención educativa de este proyecto y de los objetivos de aprendizaje que pretende lograr.
"Con propósito de apoyar el aprendizaje de las tablas de multiplicar se crea este software con la herramienta Clic
Se trata de una actividad llamada “Las tablas” creado en Clic con una secuencia que va de la tabla del uno hasta la del doce, matizada con ejercicios recreativos complementarios como puzzles, sopas de letras, completación de palabras, voces de los mismos alumnos e imágenes que apoyan los aprendizajes.
Este clic fue creado con propósito de apoyar el aprendizaje de las tablas de multiplicar para niños de diferentes edades que pueden practicar libremente. Tiene la particularidad de no dejar que el niño abandone ni pase al ejercicio siguiente si no da cumplimiento a cada una de las proposiciones del programa.
Ayuda a la memorización y a la mecanización de las tablas, tema que ha sido siempre complicado de aprender y que tradicionalmente se logra a través de la repetición. Este espera ser un aporte diferente."

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:
¿Qué quiero que los estudiantes logren o alcancen con la realización del proyecto? Se deben tener en cuenta los cuatro elementos propuestos por Mager: quién, qué, cómo y cuánto.
"- Que se aprendan las tablas de multiplicar resolviendo pequeñas tareas que se le presentan en una secuencia del uno al doce
- Los niños y niñas adquieren mayor dominio en el uso de tablero y mouse.
Los alumnos deben revisar las tablas en una secuencia de ejercicios que van del uno al doce con sus niveles de complejidad y resolver diferentes ejercicios que favorecen su aprendizaje.
-Los alumnos desarrolan estrategias cognitivas en la búsqueda de sus propias metacogniciones.
- ensayan constantemente sus capacidades de evaluaciones mediante la técnica ensayo-error que los debe impulsar hacia el logro de resultados correctos, siendo ésta una condición para continuar y terminar el software.
- Desarrollar un espíritu de perseverancia y satisfacción pos sus logros.
DURACIÓN DEL PROYECTO ¿Cuánto tiempo requiere el estudiante para cumplir con la tarea? Número de clases y duración de cada una; por ejemplo, 2 clases de 45 minutos cada una.
- Se espera que los alumnos mayores desarrollen el software en no más de 30 minutos."


REQUISITOS:
Estos pueden ser conocimientos, cubrimiento de temas específicos, manejo de herramientas informáticas, etc.

El docente debe conocer el programa a cabalidad para apoyar en los nudos que se produzcan.
- El alumno debe manejar el mouse con facilidad, leer y ejecutar órdenes sencillas.

RECURSOS Y MATERIALES:
Recursos indispensables para que el estudiante pueda desarrollar adecuadamente el proyecto. Incluye tanto especificaciones de Hardware y Software, como enlaces a sitios Web con información relevante.
- Se requiere a lo menos un computador para dos alumnos para que se apoyen y puedan resolver con menor dificultad
- Programa “Las Tablas” creado en con la herramienta Clic por el Coordinador
- No requiere conexión a Internet.
- Como requisito es necesario un PC con características básicas mínimas; memoria ram 128 o más, parlantes, procesador de 200 mb hacia arriba


ACTIVIDADES:
Detalle en la columna izquierda los pasos o acciones que debe realizar el docente durante el desarrollo del proyecto. En la columna derecha, lo que debe hacer el estudiante.
Estos deben ser lo suficientemente claros y ordenados para evitar tanto confusiones, como el riesgo de dejar por fuera asuntos importantes de atender por parte del docente o del estudiante.
EL DOCENTE DEBERÁ: EL ESTUDIANTE DEBERÁ:
- El docente deberá instalar en cada computador el programa clic y contar con la carpeta que contiene el programa “las tablas”.
Cargar el programa en cada computador
- Estar atentos a los requerimientos de sus alumnos.
- Entregar indicaciones respecto a la secuencia que tiene el software y atender a las dificultades del mismo.
- Leer las instrucciones que se dan en cada página que se despliega.
- Desarrollar el programa siguiendo fielmente las indicaciones que se le entregan en forma escrita
- Mantener una actitud de colaboración con sus compañeros en la realización de esta tarea.
- Registrar sus logros

EVALUACIÓN:
Explicite los criterios de evaluación de los estudiantes antes, durante y al finalizar el proyecto. Adicionalmente, haga las anotaciones pertinentes para que el proyecto se pueda llevar a cabo de la mejor forma posible. ASPECTOS A EVALUAR CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Dificultad del programa Observa el cumplimiento de cada una de las etapas del programa.
Habilidad en la búsqueda de soluciones alternativas Demuestra capacidad para utilizar estrategias alternativas
Perseverancia El alumno termina el trabajo iniciado
Capacidad en la resolución de problemas Resuelve sus problemas sin la ayuda del profesor.
Usa sus conocimientos previos
Autoevaluación Capacidad en la autocrítica para reconocer sus falencias y éxitos en la ejecución del programa.
Manifiesta las mayores dificultades que encontró en la realización de esta tarea.
Logros académicos Repite las talas que le son más conflictivas
Responde a guía de ejercicios con uso de talas de multiplicar.

NOTAS:
Realice las anotaciones que estime convenientes y de los créditos respectivos a las personas o instituciones que facilitaron cualquier tipo de ayuda o información para elaborar este proyecto.
Este programa clic fue realizado a raíz de una capacitación entregada por Enlaces como una forma de suplir una falencia en la enseñanza de las tablas de multiplicar.
Se contó con la colaboración de los alumnos de 7ª año, la asesoría de Ricardo Salinas G, Técnico en Computación con su experiencia en informática
Este programa clic fue creado por el Coordinador de Enlaces.
Fundamentación:
El aprendizaje de las tablas de multiplicar cuenta con pocas estrategias, siendo la más recurrente la memorización, de modo que se me ocurrió darle un poco más de atracción al tema y me hice el propósito de construir este material basado en las propiedades y facilidades que brinda el programa clic.
Luego de una recopilación de imágenes, sonidos, herrramientas tales como; puzzles, sopas de letras, ejercicios de completación, pareamiento, reconocimiento visual y auditivo, propias del programa clic, me di a la tarea de construir un programa de este tipo que ha tenido bastante éxito entre los alumnos de la escuela dado a que les ayuda a aprender las tablas con mayor facilidad.

FUNDAMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
La evaluación apunta a temas como; perseverancia en el manejo de la herramienta, hacia la capacidad de terminar lo iniciado, dado que la secuencia que tiene el programa no permite saltarse etapas, por tanto el alumno debe tener la capacidad y disposición de resolver cada paso .
Persigue fundamentalmente el aprendizaje de las tablas de una forma entretenida y didáctica empleando recursos multimediales, cumpliendo con un elemento básico para la consecución de las exigencias curriculares de los niveles NB1 a NB4.
En esta tarea el docente cumple la función de facilitador de los aprendizajes y cuenta con este programa como apoyo didático.

La medición de los aprendizajes de las tablas en los alumnos se verifica posteriormente en la aplicación de guías de trabajo con resolución de problemas donde es exigible el manejo de las tablas.


Evaluación

Nombre de la clase Aprendamos las tablas de multiplicar

Nivel NB1 a NB4
Nombre Alumno

Logrado : 3 puntos

No Logrado : 2 puntos

Medianamente Logrado : 1 punto
Concepto Puntaje Obtenido Observaciones
El alumno fue capaz de desarrollar completamente el programa
Utilizó estrategias que lo condujeron a buen tèrmino
Apoyó a su compañero.
Desarrolló una memoria visual y auditiva.
Reconoce todas las tablas.

Es capaz de repetirlas oralmente.

Aplica lo aprendido en guía entregada

Capaz de identificar las mayores dificultades que presenta el programa
Logra mayor seguridad en el manejo d las tablas.
Valora el uso de las Tic en sus aprendizajes
Los recursos TIC alcanzan a cubrir las necesidades de las actividades y metas.
TOTAL

lunes, 16 de noviembre de 2009

Software educativo III

Este tramo nos lleva a analizar aspectos de evaluación de los programas que utilizamos.
EVALUACIÓN OBJETIVA DE PROGRAMAS.
Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar.
Para conocer las características de un programa, el profesor normalmente deberá leer el manual e interactuar con él con el propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad técnica..., es decir, deberá realizar una evaluación del programa.
Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un programa, se propone una ficha de catalogación y evaluación que permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales.
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
Pere Marquès-98
Título del programa
(+ versión, idiomas)
Autores
(+ e-mail)
Editorial
(+ año, lugar, web)
Temática
(área, materia)
Objetivos
.
.
.
Contenidos que se tratan
(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)
.
.
.
.
Destinatarios
(características, etapa educativa)
(subrayar uno o varios de cada apartado)
TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA
USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE
COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS
ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO
DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA
Breve descripción
.
.
.
Requisitos técnicos
(hardware y software)
Valores que potencia o presenta


ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD
valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA
_______ Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende)
_______ Facilidad de uso e instalación (entorno amable)
_______ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes)
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
_______ Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)
_______ Calidad en los contenidos (texto,audiovisual...)
_______ Navegación e interacción
_______ Originalidad y uso de tecnología avanzada
ASPECTOS PEDAGÓGICOS

_______ Capacidad de motivación
_______ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación)
_______ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...)
_______ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje
_______ Enfoque pedagógico actual
_______ Documentación (SI TIENE)
Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades:
marcar uno o varios
• CONTROL PSICOMOTRIZ
• MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN
• COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
• COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)
• ANÁLISIS / SÍNTESIS
• CÁLCULO • RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)
• PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
• RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
• EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR
• EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
• REFLEXIÓN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES
Ventajas que comporta respecto a otros medios
.
Problemas e inconvenientes
.
A destacar...
. IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado:  si  no lo recomendaría:  si  no
NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y FECHA:

Software educativo II

La necesidad de sistematizar conocimiento sobre software educativo es que me atrevo a reproducir este archivo.
Aquí va la segunda parte:
CARACTERÍSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS EDUCATIVOS MULTIMEDIA
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.
Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de una utilidad desinstaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)
3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables..
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...
- La presentación y la documentación.
5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado...
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.
- El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones...
- Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.
La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.
7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.
8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.
- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)….
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación...
9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
- Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.
Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.
12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.
- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del contenido.
13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender)...

Software educativo

Encontré un interesante artículo respecto a software educativo que entregaré en varios capítulos dado a que es bastante extenso, pero de un tremendo interés y que puede darnos apoyo en nuestra gestión.
Desconozco su autoría.
Algunas tipologías
Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)
Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...)
Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta.
Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)
Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).
Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...
Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)
Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)
Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)
Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.
Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)
Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...
Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

domingo, 15 de noviembre de 2009

Bienvenidos

Hola Estimados y estimadas colegas:
Desde el curso de formación de líderes en TIC que impulsa Enlaces he querido proyectar esta tarea hacia otros estamentos aportando algunos elementos que puedan utilizarse en el diario encuentro con nuestros alumnos, de manera que aquí encontrará algunas indicaciones que podrían orientar el manejo de las tics.
De todas formas los avances propios del curso serán comentados en este blog que espero sirva de apoyo a nuestras tareas docentes.